Succes is leven. Mooi en lelijk tegelijk. Een uitdaging maar bovenal vergankelijk. Iedereen wil er meer van. Voor de buitenwereld lijkt het alsof het er opeens is, maar het komt alleen na bloed, zweet en tranen. Niemand weet de exacte parameters die je moet bereiken om succesvol te zijn. Als je er bent zeggen en schrijven anderen het wel.

Een popster die de grootste stadiums ter wereld vol krijgt?

Een husky met een half miljoen volgers op Instagram?

Is het maken van een doelpunt op een wereldkampioenschap voetbal moeilijker dan het maken van moderne kunst?

Hoe knap is het om zelf een bedrijf te runnen?

Bereik je alle onbeschreven eisen als je zelf maar gelukkig bent?

In 2015 kwam er na 28 jaar een eind aan de tenure van Hideo Kojima bij de Japanse uitgeverij Konami (bekend van Castlevania en Pro Evolution Soccer). 28 jaar!

28 jaar succes!

Kojima is de geestelijk vader van Metal Gear Solid. Een serie games die in 1987 begon met het spel Metal Gear. Toen al moest spion/soldaat Solid Snake vijandelijke basissen infiltreren om een plot rondom kernwapens te ontrafelen. Het beeld was van bovenaf toen, zoals bij de eerste twee delen Grand Theft Auto.

In 1999 ging de serie 3D met Metal Gear Solid voor de eerste PlayStation, een wereldwijd succes. De game viel op omdat spelers niet alles omver konden schieten, er moest gepuzzeld worden op een tactische aanpak. Liever sloop je om de vijanden heen, tactical espionage action noemde Kojima het.

In 2015 eindigt de serie zoals het er nu naar uitziet met Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Het elfde (!) deel.

Een ode aan 28 jaar succes.

Omdat het enige dat beter is dan succes, aan-een-geregen succes is.

Hideo Kojima (1963, Tokyo, Japan) groeide op met films. Hij mocht pas naar bed als hij met z’n ouders een film had afgekeken. “My parents were huge fans of westerns, European cinema and horror in particular. They wouldn’t just show me kids’ films. I’d even see the sex scenes.” (The Guardian, 2012) Sinds de jaren 80 maakte hij heel veel games met die uit de Metal Gear Solid-reeks als succesvolste. Elk deel werd geprezen. In de kantlijn werd weliswaar altijd wel een opmerking geplaatst over langdradige tussenfilmpjes en te complexe verhaallijnen, maar het was keer op keer goed.

Voor de complexiteit van de verhaallijn hoef je alleen maar naar de chronologische volgorde van de games te kijken en te weten dat afhankelijk van waar je in de tijdslijn bent, sommige personages driedubbel (!!!) spion zijn en minstens zoveel schuilnamen hebben:

1964 – Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2005)

1970 – Metal Gear Solid: Portable Ops (2007)

1974 –Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

1975 – Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

1984 – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

1995 – Metal Gear (1987)

1999 – Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

2005 – Metal Gear Solid (1999)

2007/09 – Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002)

2014 – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

2016/18 – Metal Gear Rising: Revengeance (2013)

In totaal zijn er meer dan 41 miljoen Metal Gear-games verkocht. In vergelijking met series als Call of Duty (175 miljoen) en Grand Theft Auto (220 miljoen) is dat voor een ontoegankelijke verhaallijn met trage gameplay niet slecht.

Tussenfilmpje!

Nog even terug naar het begin. Dat spel uit 1999 voor de eerste, grijze PlayStation beschouw ik voor het gemak als het begin. Tien  jaar na de val van de Berlijnse Muur schotelde Kojima de speler een verhaal voor op de rand van wat werkelijk mogelijk zou zijn en science fiction. Toen nog lag de focus op kernwapens en statenloze types die zo’n ding in handen wilden krijgen. Niet zomaar kernwapens, tegenstanders wilden eigenlijk steeds een grote robot bouwen (type ‘Metal Gear’) die kernwapens van waar ook ter wereld kon afvuren.

Later kwam er steeds meer science fiction bij kijken, met name bij de absurde eindbazen. Een dikke vent in een bommenpak op rolschaatsen? Check. Lopende robots met benen van vlees en bloed? Check. Een belangrijk personage die de arm van een ander personage aanzet en zo een deel van diens persoonlijkheid overneemt? Check!

Knap is dat Kojima nooit schuwde de door hem gemaakte wereld met z’n ontelbare personages, subplots en wendingen door elkaar te schudden. Met ieder deel werd weer een laag vol waanzinnige zaken toegevoegd. Zoveel informatie vergde veel van spelers en dwong tot nadenken.

Je begon je af te vragen of de stoere Solid Snake (of een van z’n DNA klonen) die je bestuurde wel zo’n nobele kerel was en als jij het dan wel was, of je superieuren dan geen verraders of morele boeven zouden zijn. Amerika, het kapitalisme, jij als het meest praktische wapen in een gespannen wereld vol oorlog was altijd het goede. Tenminste, zo leek het aan de oppervlakte. Een niveau dieper blijkt dat alle personages eigen motieven hebben, eigen idealen waar ze voor vechten. De ene DNA kloon is de ander niet en werkelijk niemand is te vertrouwen.

Solid Snake werd een held tegen wil en dank want hij besefte dat een moreel sterke held alleen kan bestaan bij de gratie van een hele slechte kracht.

“I’m no hero. Never was. Never will be.”

Een serie 28 jaar lang draaiende houden is knap. Noem het 3 decennia succes.

Dat is gelukt door met elk deel te innoveren, iets anders te doen.

28 jaar lang jezelf opnieuw uitvinden

In het eerste deel was er een eindbaas die je alleen kon verslaan als je de controller in de poort van speler 2 stopte. Zo voorkwam je dat de boef je gedachten las…

In deel twee werden spelers opgeschrikt doordat hoofdpersoon Snake na de eerste missie vervangen werd door een nieuw personage: de hoogblonde, halflang harige Raiden. Door z’n uiterlijk geen fan-favoriet hoewel dat personage later zou veranderen in een hypermoderne robot en z’n eigen spel kreeg met ‘Rising’.

In Snake Eater (deel drie, chronologisch het begin van alles) werden grauwe grijze militaire basissen vervangen door bossen en grotten in wat toen de Sovjet-Unie was. Zoals een aantal keer in de serie zou gebeuren was het mogelijk de ‘vierde muur’ te doorbreken. Als je bijvoorbeeld een personage vermoordde die later in het verhaal nog belangrijk was, was je gelijk af.

Met deel 4 (Guns of the Patriots) werd een sprong naar de toekomst gemaakt. Snake is dan een oude, grijze soldaat met krakende botten en delen van de wereld zijn in constante staat van oorlog doordat legers geprivatiseerd zijn. Een lesje oorlogseconomie volgde.

Quiet - Metal Gear Solid V

Het nieuwe personage Quiet wordt gespeeld door de Nederlandse Stefanie Joosten.

In september 2015 zijn we aangekomen bij wat dus het ‘vijfde deel’ is, The Phantom Pain. Het thema is de pijn die mensen voelen in ledematen die ze niet meer hebben (en dat zijn er inmiddels aardig wat in het Metal Gear-universum). Het gaat over leegte op een plek waar eerst iets was.

De speler is dit keer een redelijk onbekende DNA kloon (Venom Snake) en de setting is nieuw: Afghanistan ten tijde van de Russische bezetting (bergen en woestijn) en het grensgebied tussen Angola en Zaïre (moerassen en jungle). Voor het eerst in de serie ben je vrij om te kiezen in welke volgorde je missies oppakt. Metal Gear is free roaming gegaan! Een boude ontwikkeling want na Grand Theft Auto is dat een lastig genre om goed te doen. Voor Metal Gear Solid voelt het natuurlijk aan. Kojima vindt in zijn nadagen plek voor zijn levenswerk in een compleet nieuw type spel. Wauw!

Saillant: de eerste beelden van Grand Theft Auto V maakte Kojima ‘depressief’ over zijn werk.

Ergens is de angel wel uit het verhaal. Als je al die jaren af en toe nadacht over wie nou goed was en wie slecht, dan biedt het einde geen definitieve antwoorden. De suggestie is gewekt dat het verschil niet zwart-wit is en daarom misschien wel niet zo belangrijk. Als onderdeel van een leger huurlingen zonder land en zonder één doel zegt een commandant: “The world calls for wet-work, and we answer! No greater good. No just cause!

De vierde muur

Kojima laat de verschillende personages van Phantom Pain afscheid nemen op hun eigen manier dus er zijn meerdere ‘eindes’ die je één voor één krijgt te verwerken. Eentje daarvan wil ik hier afdrukken omdat het tegelijkertijd een mooi gebaar is richting de speler van het eerste uur. Snake tegen zijn spiegelbeeld:

“Now do you remember who you are, what you were meant to do? I cheated death thanks to you. And thanks to you I’ve left my mark. You have too. You’ve written your own history. You’re your own man. I’m Big Boss, and you are too. No, he’s the two of us together. Where we are today, we built it. This story, this ‘legend’, it’s ours. We can change the world, and with it, the future. I am you and you are me. Carry that with you wherever you go. Thank you, my friend. From here on out, you’re Big Boss.”

Debriefing

Kojima was het type om na iedere game te roepen dat het z’n laatste zou zijn. Nu lijkt dat al dan niet gedwongen voor het eerst waarheid te worden. De relatie met werkgever Konami ging zo snel, zo slecht dat de uitgeverij zelfs zijn naam van de doos liet halen vlak voordat de game in de winkels verscheen. Kojima’s ego hoeft overigens niet te lijden onder deze toch vervelende actie want z’n naam verschijnt ook in het intro en outro van íédéré missie.

Op 1 september 2015 plaatste Konami op YouTube een ‘debriefing’ waarin Kojima langs gaat bij allerlei getalenteerde mensen waar hij de afgelopen jaren mee samenwerkte. De meester sluit zelf af:

“Rest assured that I’ve been working on making MGSV the best it can possibly be – balancing and tweaking right up until the very end. Players will not be disappointed. I’m sorry it took so long… But I feel we’ve created something very special, and I hope everyone will enjoy it. Thank you all.” – Hideo Kojima, 2015.

Lees verder in ‘The Era of Japan’s All-Powerful Videogame Designers Is Over’.

UPDATE 15 december 2015: Kojima Productions is dus echt onafhankelijk van Konami nu en gaat een nieuwe serie maken voor de PlayStation. Slim van Sony om samen te werken met de grote Kojima.